田徑(學校體育課程與教學 QPE 發展計畫:素養導向體育教材)

壹、設計理念 7 壹、設計理念 一、前言 根據十二年國教健康與體育領域課程綱要,強調學習遷移性並關注整體性學習,不應以單一運動項目或片 段學習概念,學習內容應具整合、建構出螺旋性的學習架構,其中挑戰類型運動學習目標:以開發自己的潛能, 並主動挑戰自己的身體極限及他人的運動技能,主要在透過紀錄的挑戰,並以時間(速度)、距離(遠度、高 度)的形式呈現挑戰結果,且建立終身運動習慣為目標,這類型的運動項目著重於個人挑戰自我體能極限為目 的(教育部,2018)。本教案以田徑運動為主要發展教材,田徑運動源自於古代奧林匹克運動會最早的比賽項 目,包含跑、跳、擲三大類,「跑」包括:短距離跑、中距離跑、長距離跑與障礙賽跑等項目,以及強調團隊 合作的接力賽;「跳」包括:跳遠、三級跳、跳高與撐竿跳等;「擲」包括:鉛球、標槍、鐵餅和鏈球等,亦 有男子十項與女子七項將結合跑、跳、擲三大類形成全能運動項目。因此,本教案聚焦「跑」與「跳」兩大主 題進行教案編寫,並依據課程綱要學習重點,教案編寫過程中,著重於自我奮鬥與挑戰精神,配合田徑運動知 識架構,加入奧林匹克教育精神,豐富課程學習的整體性與連貫性。 二、教材分析 (一)教材分析 田徑運動為學校重要運動賽會之一,更為運動之母,本教案將田徑運動分為「跑」與「跳」之概念, 以「跑」學習內容為步幅x 步頻會影響跑步的速度與時間,在所跑的一定距離中,所跨出每一步的 大小即其步幅,在一定時間,所跨步數的多少即步頻。因此,一個人之所以跑得快,完全在於能在 規定距離內,以最少的步幅和最快的步頻,而先衝過終點,並關注起跑、初速度、加速度與終點跑 觀念等技術;「跳」高的學習內容為將水平動量改變為垂直動量,僅留部分水平動量越過橫竿,從 力學的原理來看,起跳是從助跑的最後一步擺動腿支撐成垂直部位開始,到起跳腿躍離地面瞬間的 動作,並透過助跑、起跳、騰空與落地等動作技能的分析,而「跳」遠的學習內容重視助跑速度與 起跳的動作。因此,從國小時期學童喜愛各種形式的跑跑跳跳,尤其是相關類型遊戲,皆能吸引學 生熱情的參與田徑運動的學習。而第四、五學習階段,針對現場教師的教學經驗來建構田徑課程的 設計,針對現場學習狀況、學生的喜好與興趣,加入練習、遊戲、觀察、發表、討論、分組合作、 省思、競賽和數位科技學習方式,來引導與豐富學習內容,提升學生的學習動機、知識概念及基本 的田徑知能,以下以各階段進行教材重點分析: 1. 國小第一學習階段,運用5E教學策略,並透過低年級學生愛聽故事的原理,將體育與運動原理 與精神,對於走、跑與跳認識與理解,透過口語的故事解說與學習單的撰寫,進而喜愛田徑運動, 透過遊戲接等活動分組合作與競賽,來訓練學生的走、跑、跳等基本動作能力;國小第二學習階 段,透過5E教學策略,有步驟性的加深基礎動作能力的學習,在特定的情境思考,並運用遊戲、 同儕合作,學習反應、加速度、助跑、接力等動作;國小第三學習階段,以5E的教學策略,來 架構教學流程,深化田徑技巧的學習,將各個單一動作操作組合起來,成為一個連貫的動作模組, 並以遊戲、同儕觀察、分組競賽及班級對抗,來學習跨越、韻律節奏、步態、步幅、步頻、起跑 與接力等進階動作技巧。 2. 國中第四學習階段,除了銜接國小教材外,並加深加廣田徑運動技巧的學習,透過遊戲、團隊合 作、生活情境,提升學生的田徑知能概念、助跑、加速度、起跑、跳遠助跑、起跳與落起姿勢, 並透過數位科技,讓學生分組扮演裁判角色,透過平板電腦來學習分析與判讀終點影像。 3. 高中第五學習階段,銜接國中階段的基本能力與活動,進一步至田徑運動中中長距離體驗與模擬 賽,從田徑中最重要的挑戰自我增進信心等活動,融入體育知能達到運動技能與團隊表現,建立 自我身心素質提升,創造出良好運動情境,以利學生更好學習發展,並透過5E課程,生活情境 與促進思考,引導學生創造力與批判力,建立屬於自我運動人生! 根據上述五個階段學習的歷程,將田徑運動中「跑」與「跳」概念,透過多元田徑運動項目課程規 劃與安排,增進學生對於田徑運動中之初速度、加速度、動作能力發展等認知、技能、情意與行為 歷程更具豐富性,設計出優質體育課程,達到素養的活化與展現。

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